SAE1.02 | RECOMMANDATION DE COMMUNICATION NUMÉRIQUE

Niveau 1

Concevoir

88h du 21/10/2024 au 07/11/2024

Modalité : SAE / Groupe

Dans le cadre de la SAE 1.02, notre groupe a développé Cinnamon, une application numérique innovante prenant la forme d’un serious game dédié à la santé mentale. Ce projet visait à concevoir une stratégie de communication complète pour le lancement fictif de ce service, répondant à un besoin concret : permettre aux utilisateurs de prendre soin de leur bien-être de manière ludique et accessible.

Nous avons ainsi élaboré une recommandation marketing (analyse concurrentielle, ciblage, positionnement, SWOT, copy-strat), ainsi qu’une stratégie de communication digitale, accompagnée de divers supports : moodboard, charte graphique, affiche et spots radio multilingues.

À travers Cinnamon, nous avons souhaité sensibiliser un large public aux enjeux de la santé mentale, tout en mettant en œuvre les différentes étapes d’une démarche de communication professionnelle.

Traces

AC12.03 - Proposer une recommandation marketing (cibles, objectifs, points de contact)

Analyse

La définition de la cible idéale pour notre application Cinnamon s’est appuyée sur des séances de brainstorming et des recherches approfondies, incluant l’analyse d’études en ligne et de données statistiques officielles. En mobilisant les apports théoriques des cours sur les fondamentaux de la communication, nous avons affiné notre compréhension des attentes de notre cœur de cible. Ces éléments ont contribué à construire une stratégie marketing à la fois cohérente, ciblée et pertinente.

J’ai particulièrement apprécié travailler sur ce sujet, la santé mentale étant une thématique qui me tient à cœur et à laquelle je suis personnellement sensible. Cela m’a permis de créer ce persona avec justesse et authenticité.

AC12.04 - Proposer une stratégie de communication

Analyse

Nous avons élaboré une stratégie de communication complète pour Cinnamon, en débutant par une phase de brainstorming pour définir le nom et le concept de l’application. Cette réflexion a été suivie par la création de deux moodboard pour poser les bases de l’univers visuel. Le mien c’est concentré autour de la mascotte. Puis d’un brandboard réunissant tous les éléments clés de l’identité graphique (logo, palette de couleurs, typographies, mascotte, etc.). Nous avons également conçu des maquettes afin de mettre en valeur les principales fonctionnalités de l’application.

La cible prioritaire identifiée regroupe les jeunes sensibles aux enjeux de santé mentale, qui rencontrent des difficultés à accéder à un diagnostic. À l’aide de la copy-strat, nous avons construit notre axe de communication autour du bien-être personnel et de la nécessité de prendre soin de soi.

Malgré mon engagement dans le projet, j’ai ressenti une certaine frustration. Ayant imaginé de A à Z le personnage de Cinnamon, j’ai été mis à l’écart au moment de la conception graphique : un membre du groupe a imposé sa version du design, sans me laisser l’opportunité de proposer la mienne. Le rendu final, réalisé de manière précipitée, ne correspondait ni à l’univers que j’avais imaginé, ni à la qualité visuelle espérée. Pour apaiser cette déception, j’ai pris l’initiative, après la remise du projet, de retravailler entièrement l’application ainsi que la mascotte, afin de donner vie à ma vision initiale.

J’aurais aimé avoir les compétences pour concrétiser le projet et faire une véritable application avec une de mes camarades plus à l’aise en web.